Holocausto, nazismo y videojuegos: análisis de Wolfenstein (Raven Software, 2009)

Contenido principal del artículo

Aarón Rodríguez Serrano

Resumen

En el presente trabajo pretendemos realizar una serie de reflexiones introductorias sobre las conexiones entre videojuego, nazismo y holocausto. Para ello, hemos elegido como objeto de estudio el último título de la saga Wolfenstein (Raven Software, 2009), sobre el que aplicaremos una metodología de análisis mixta (elementos técnicos, estéticos, narratológicos y socioculturales). En la primera parte del estudio realizaremos una lectura crítica metodológica de distintos modelos recientes aplicables al análisis de videojuegos. Posteriormente, realizaremos la aproximación a nuestro objeto mediante una división en la que entran en diálogo los elementos específicos del videojuego (sus características de control, los apartados gráfico y sonoro) con sus herencias de las teorías clásicas del relato (estudio narratológico de trama y personaje). Finalmente, en el último apartado del artículo, encaramos la problemática histórica que atraviesa a un videojuego que se vale de sucesos históricos concretos mediante una óptica de descontextualización puramente postmoderna. Para ello, nos valdremos además de una breve contextualización de los videojuegos que han encarado, desde distintas perspectivas, la problemática de la II Guerra Mundial.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

Detalles del artículo

Cómo citar
Rodríguez Serrano, Aarón. 2014. «Holocausto, Nazismo Y Videojuegos: Análisis De Wolfenstein (Raven Software, 2009)». Vivat Academia, n.º 127 (junio):83-102. https://doi.org/10.15178/va.2014.127.83-102.
Sección
Artículos de Investigación
Biografía del autor/a

Aarón Rodríguez Serrano, Universidad Europea de Valencia - Escuela de Arquitectura, Departamento de Proyectos Arquitectónicos y Expresión Gráfica.

Profesor Titular de la Universidad Europea de Valencia, Máster en Historia y Estética de la Cinematografía (Universidad de Valladolid), Máster en Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación (Universitat Jaume I - Castellón). Miembro de la Asociación Española de Historiadores del Cine y de la Asociación Trama&Fondo. 

 

Citas

Aarseth, E. (2004). Playing Research: Methodological approaches to game analysis. En AAVV (2004), Actas del I Congreso Spilforskning. Recuperado de http://www.bendevane.com/VTA2012/herrstubbz/wp-content/uploads/2012/01/02.GameApproaches2.pdf Consultado el 17/02/2014.

Artículo sin firmar (1987). La gran evasión. En Revista MicroHobby, Nº 106, p. 25.

Calabrese, O. (2012). La era neobarroca. Madrid: Cátedra.

De Miguel, R. (2006). Cuestiones en torno al poderoso efecto de los videojuegos violentos. En Revista Icono 14. Vol. 4.

Deleuze, G. y Guattari, F. (1985). El antiedipo: Capitalismo y esquizofrenia. Barcelona: Paidós.

Didi-Huberman, G. (2004). Imágenes pese a todo: Memoria visual del Holocausto. Barcelona: Paidós.

Díez Gutiérrez, E. (2005). Violencia y videojuegos. En Revista Crítica. Nº 55, pps. 65-68.

Etxebarría, F. (2011). Videojuegos violentos y agresividad. En Pedagogía Social: Revista interuniversitaria. Nº 18, pps. 31-39.

Fernández Porta, E. (2010). Afterpop: La literatura de la implosión mediática. Barcelona: Anagrama.

Foucault, M. (1978). Vigilar y castigar. Nacimiento de la prisión. México: Siglo XXI Editores.

Frasca, G. (2000). Ephemeral Games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz? En Revista CyberText. Nº 1, pps. 172-182.

Hegner, H. S. (1967). El Tercer Reich. Ascensión y caída del Régimen Nazi. Barcelona: Plaza & Janés.

Hoffmann, E. T.A. (2006). Cuentos 1 y 2. Barcelona: Editorial Alianza.

K. Dick, P. (2002). El hombre en el castillo. Barcelona: Minotauro.

Levi, P. (2012). Trilogía de Auschwitz: Si esto es un hombre / La Tregua/ Los hundidos y los salvados. Madrid: El Aleph.

Lanzmann, C. (2003). Shoah. Madrid: Arena Libros.

Lanzmann, C. (2011). La liebre de la Patagonia. Barcelona: Seix Barral.

Lesta, J. (2005). Las claves esotéricas del III Reich: Nazis, magia y ocultismo. Madrid: Edaf.

Linehan, C. (2008). A behavioural analysis of computer game playing competence, experience and related psychological processes (Tesis inédita de doctorado). National University of Ireland.

Littell, J. (2012). Las benévolas. Madrid: Editorial RBA.

Lovecraft, H. P. (2011). Narrativa Completa. Madrid: Valdemar.

Konzack, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. En AAVV (2002), Actas del congreso “Proceedings of computer games and digital cultures”. Tempere: Aarhus University.

Poggio, P. P. (2006). Nazismo y revisionismo histórico. Madrid: Akal.

Propp, V. (1998). Morfología del cuento. Madrid: Akal.

Rancière, J. (2011). El destino de las imágenes. Pontevedra: Editorial Politopías.

Rodríguez Serrano, A. (2011). Nuevas formas audiovisuales de la representación del Holocausto. Lenguajes postmodernos para la reconstrucción de la memoria. En Revista Prisma Social. Nº 6, pps. 1-22.

Rodríguez Serrano, A. (2012). Nuevas perspectivas teóricas sobre las representaciones fílmicas del Holocausto: Análisis textual sobre el rol del testigo de tercer grado como protagonista. En AAVV (2012), Actas del IV Congreso Internacional Latina de Comunicación. Recuperado de http://www.revistalatinacs.org/12SLCS/2012_actas/081_Rodriguez.pdf Consultado el 17/02/2014.

Rodríguez Serrano, A. (2013). La muerte que habla. La escritura del Holocausto en La zona gris. En Revista Trama & Fondo. Nº 35, pp. 103-116.

Sáez Soro, Em. (2013). Homo viodeoludens 2.0. De Pacman a la gamificación. Barcelona: Laboratori de Mitjans Interactius.

Sánchez-Escalonilla, A. (2002). Guión de aventura y forja del héroe. Madrid: Ariel.

Sunnen, P. (2000). Making Sense of Videogames: A Textual Analysis of Tomb Raider 2 (Tesis inédita de doctorado). University of London.

Wiesel, E. (2008). Trilogía de la noche: La noche/El alba/El día. Madrid: El Aleph.

Wittgenstein, L. (2009). Tractatus Logico-Philosophicus. Barcelona: Editorial Alianza.