Holocaust, Nazism and Videogames: Analyse of Wolfenstein (Raven Software, 2009)

Main Article Content

Aarón Rodríguez Serrano

Abstract

In the current research we will try to propose some introductory notions about the connections between videogames, nazism and Holocaust. In order to achive that goal, we have chosen as our object the last chapter of the Wolfenstein´s saga (Raven Software, 2009). We will apply a complex analyse technique who combines technical, aesthetical, narratological and socio-cultural techniques. In the first part of our paper we will realize a brief recapitulation of some different methodologies in the analysis of videogames. After that, we will propose a complex reflexion about the specific videogame language (control characteristics, interface, the graphic and sound construction…) and the connections with the classical theory of narration (plot and character). Finally, in the last epigraph, we will face the historical problematic, understanding our videogame as a text who is connected with concrete historical debates, and at the same time, with the postmodern way of creating universes. We will include a brief classification of the several videogames who had touched the Nazism issues during the last decades. 

Downloads

Download data is not yet available.

Metrics

Metrics Loading ...

Article Details

How to Cite
Rodríguez Serrano, Aarón. 2014. “Holocaust, Nazism and Videogames: Analyse of Wolfenstein (Raven Software, 2009)”. Vivat Academia. Journal of Communication, no. 127 (June):83-102. https://doi.org/10.15178/va.2014.127.83-102.
Section
Research Articles
Author Biography

Aarón Rodríguez Serrano, Universidad Europea de Valencia - Escuela de Arquitectura, Departamento de Proyectos Arquitectónicos y Expresión Gráfica.

Profesor Titular de la Universidad Europea de Valencia, Máster en Historia y Estética de la Cinematografía (Universidad de Valladolid), Máster en Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación (Universitat Jaume I - Castellón). Miembro de la Asociación Española de Historiadores del Cine y de la Asociación Trama&Fondo. 

 

References

Aarseth, E. (2004). Playing Research: Methodological approaches to game analysis. En AAVV (2004), Actas del I Congreso Spilforskning. Recuperado de http://www.bendevane.com/VTA2012/herrstubbz/wp-content/uploads/2012/01/02.GameApproaches2.pdf Consultado el 17/02/2014.

Artículo sin firmar (1987). La gran evasión. En Revista MicroHobby, Nº 106, p. 25.

Calabrese, O. (2012). La era neobarroca. Madrid: Cátedra.

De Miguel, R. (2006). Cuestiones en torno al poderoso efecto de los videojuegos violentos. En Revista Icono 14. Vol. 4.

Deleuze, G. y Guattari, F. (1985). El antiedipo: Capitalismo y esquizofrenia. Barcelona: Paidós.

Didi-Huberman, G. (2004). Imágenes pese a todo: Memoria visual del Holocausto. Barcelona: Paidós.

Díez Gutiérrez, E. (2005). Violencia y videojuegos. En Revista Crítica. Nº 55, pps. 65-68.

Etxebarría, F. (2011). Videojuegos violentos y agresividad. En Pedagogía Social: Revista interuniversitaria. Nº 18, pps. 31-39.

Fernández Porta, E. (2010). Afterpop: La literatura de la implosión mediática. Barcelona: Anagrama.

Foucault, M. (1978). Vigilar y castigar. Nacimiento de la prisión. México: Siglo XXI Editores.

Frasca, G. (2000). Ephemeral Games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz? En Revista CyberText. Nº 1, pps. 172-182.

Hegner, H. S. (1967). El Tercer Reich. Ascensión y caída del Régimen Nazi. Barcelona: Plaza & Janés.

Hoffmann, E. T.A. (2006). Cuentos 1 y 2. Barcelona: Editorial Alianza.

K. Dick, P. (2002). El hombre en el castillo. Barcelona: Minotauro.

Levi, P. (2012). Trilogía de Auschwitz: Si esto es un hombre / La Tregua/ Los hundidos y los salvados. Madrid: El Aleph.

Lanzmann, C. (2003). Shoah. Madrid: Arena Libros.

Lanzmann, C. (2011). La liebre de la Patagonia. Barcelona: Seix Barral.

Lesta, J. (2005). Las claves esotéricas del III Reich: Nazis, magia y ocultismo. Madrid: Edaf.

Linehan, C. (2008). A behavioural analysis of computer game playing competence, experience and related psychological processes (Tesis inédita de doctorado). National University of Ireland.

Littell, J. (2012). Las benévolas. Madrid: Editorial RBA.

Lovecraft, H. P. (2011). Narrativa Completa. Madrid: Valdemar.

Konzack, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. En AAVV (2002), Actas del congreso “Proceedings of computer games and digital cultures”. Tempere: Aarhus University.

Poggio, P. P. (2006). Nazismo y revisionismo histórico. Madrid: Akal.

Propp, V. (1998). Morfología del cuento. Madrid: Akal.

Rancière, J. (2011). El destino de las imágenes. Pontevedra: Editorial Politopías.

Rodríguez Serrano, A. (2011). Nuevas formas audiovisuales de la representación del Holocausto. Lenguajes postmodernos para la reconstrucción de la memoria. En Revista Prisma Social. Nº 6, pps. 1-22.

Rodríguez Serrano, A. (2012). Nuevas perspectivas teóricas sobre las representaciones fílmicas del Holocausto: Análisis textual sobre el rol del testigo de tercer grado como protagonista. En AAVV (2012), Actas del IV Congreso Internacional Latina de Comunicación. Recuperado de http://www.revistalatinacs.org/12SLCS/2012_actas/081_Rodriguez.pdf Consultado el 17/02/2014.

Rodríguez Serrano, A. (2013). La muerte que habla. La escritura del Holocausto en La zona gris. En Revista Trama & Fondo. Nº 35, pp. 103-116.

Sáez Soro, Em. (2013). Homo viodeoludens 2.0. De Pacman a la gamificación. Barcelona: Laboratori de Mitjans Interactius.

Sánchez-Escalonilla, A. (2002). Guión de aventura y forja del héroe. Madrid: Ariel.

Sunnen, P. (2000). Making Sense of Videogames: A Textual Analysis of Tomb Raider 2 (Tesis inédita de doctorado). University of London.

Wiesel, E. (2008). Trilogía de la noche: La noche/El alba/El día. Madrid: El Aleph.

Wittgenstein, L. (2009). Tractatus Logico-Philosophicus. Barcelona: Editorial Alianza.